Avatar uživatele
anonym

Neduhy vývoje offline webové hry?

Velmi velmi dlouho hledám koncept pro vývoj vcelku snadné hry. Prošel jsem desítky enginů, frameworků a distribučních platforem. Už jako první jsem věděl, že pro mne bude nejjednodušší prostý web, jenže mám hned několik proti. Reklama, distribuce a platební systém. Navíc tím se ke mně přenese zákaznický servis (nemyslím samotnou hru, ale účty, platby, …). A proti všem ostatním vývojovým platformám mám zase mohutnost, náročnost, učení a délku vývoje. Chci tak malý koncept, že se mi nelíbí myšlenka dělby 6 zprostředko­vatelům. Celou dobu myslím na distribuci skrze Steam. A vracím se zase k webu. No a proč jej neudělat offline? Koncept hry sám je naprosto kompatibilní i s mobilními platformami, takže jakmile udělám offline stránku, budu mít s minimem snažení hned multiplatformní hru a nenapadá mne žádné závažné negativum. Prvním drobným negativem bude, že namísto tichého průběžného ukládání budu nutit uživatele stahovat uložené hry, poněvadž web samozřejmě nesmí zapisovat na disk. A pro mne druhé negativum, těžko se mi bude zajišťovat hra proti pirátství, ale to by bylo i při mnoha dalších konceptech. Samotnou hru si myslím, že by šlo zamknout pomocí generovaného klíče ze Steamu (a zdrojáky schovám zakódováním), když mi to umožní. Přinejhorším přijdu o část zisku pirátstvím, ale v samotném konceptu distribuce offline webu nevidím žádný problém a s málem práce vidím velký přínos. S offline webem budu moci použít i HD obrázky a celkově náročnější koncept, takže po jednom stažení bude jen minimální rozdíl oproti desktopovému řešení. Naopak odpadne potřeba jakéhokoli dodatečného software, protože s webovým prohlížečem snad mohu dnes počítat. Android snad i umožní automaticky rozbalovat archiv tak, aby uživatel dostal odkaz na spouštěcí HTML a rozdíl oproti běžně spustitelné aplikaci bude zase minimální. Vyvaruji se tedy i složitým úložištím… Zákaznický servis zůstane na Androidu/Steamu a já zaplatím jednorázový poplatek…

Držím se toho, co na Steamu už je, jsou tam i 2 EUR hry s podobným konceptem, takže nevidím problém. Netvrdím právě, že se jedná o něco převratného, proto se nechvástám a nečekám nic velkého. Jednoduché top-down RPG s interaktivní mapou. Ve chvíli, kdy bych měl pohořet, pak jednoduše přejdu na vlastní web a hru vydám zdarma s dary. Jen bych ji chtěl prvně zkusit vydat seriózně. Hra by sázela na osvědčené RPG prvky, ručně kreslenou grafiku a bohatý příběh. Počítám s hratelností 8–20 hodin. Žádný převrat, jen přikrmení chudnoucí RPG základny – sám vášnivě hraji a zdroje mi vysychají. (Co už je, to se mi hraje dobře a nechci měnit, chybí jen nový příběh, další obsah. Celá myšlenka.)

Zajímavá 2Pro koho je otázka zajímavá? anonym, Ametyst před 1772 dny Sledovat Nahlásit



Nejlepší odpověď
Avatar uživatele
anonym

Se steamem zbytečně přicházíš o podíl na zisku, osobně bych to dělal jako PWA aplikaci, tedy webovou aplikaci s přístupy, které mají nativní aplikace (offline režim, instalace na plochu, notifikace, to všechno PWA weby pohodlně umí a uživatel je prakticky nerozezná od běžné mobilní aplikace – nezobrazuje se žádný adresní řádek, aplikaci vidíte v nastavení telefonu jako jakoukoliv jinou, kde ji můžete odinstalovat nebo vymazat její lokálně uložená data, tím nabourávám ten tvůj předpoklad, že webová aplikace lokálně data ukládat nemůže, PWA rozhodně může)

Perfektní zázemí pro PWA poskytuje framework Angular či React.

Díky nutné online autorizaci / aktivaci máš pořešené pirátství a díky PWA i multiplatfor­mnost, protože to poběží stejně na webu jako na Androidu či iOS v podobě mobilní aplikace. Přístup a registrace do hry může být zdarma, stejně jako nějaká omezená gameplay s možností platby uvnitř aplikace, kterou si snadno můžeš zajistit pomocí třeba Gopay, což nestojí na provizi zase až tak moc.

více zde https://en.wi­kipedia.org/wi­ki/Progressive_web_ap­plication

Upravil/a: quentos

0 Nominace Nahlásit

Další odpovědi
Avatar uživatele
autacek

No, tak asi bude prvotní problém, aby tě tak velcí hráči na trhu, jako Steam, pustili na jejich distribuční platformu (a bylo to ještě finančně zajímavé).

Druhak fakt netuším co tak převratného jsi vymyslel, aby to mělo takový potenciál a chytlo se to, prozradíš?

0 Nominace Nahlásit


Avatar uživatele
Reezo

Já osobně, kdybych vyvíjel nějakou hru, tak bych nejspíš zvolil Patreon. Vytvořil bych nějaký funkční základ a poté bych hru pravidelně rozšiřoval. Nejdřív bych ale dal na ochutnávku nějakou omezenou verzi zdarma, která by měla lákat lidi.

Navíc nejdůležitější je vědět pro jaké lidi budeš cílit tuto hru a aby byla dobře prezentována na příslušných serverech.
Nejhorší je, když někdo udělá dobrou hru a potom neví jak o ní dát vědět světu.

0 Nominace Nahlásit


Diskuze k otázce
Avatar uživatele
Dochy

Abych pravdu řekl, poněkud mi uniká smysl toho konceptu: offline web.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

Tak znovu. Když vydám vlastní web, budu řešit zákaznický servis, platební brány, a reklamu. Přičemž nehorší na tom je reklama – budu ji platit a doufat v návratnost. Když na jednoduchou hru použiji složitý engine, strávím více času učením se nového engine, než vlastním vývojem. Chci poskládat několik obrázků, animací a textů. Takže mi web velmi vyhovuje. Navíc nebudu platit poplatky a provize třetím stranám. Bude to čistě můj projekt a zaplatím jen zprostředkovateli. A poslední také velmi důležitý bod, který jsem ale také popisoval. Chci ručně kreslit obrázky, kvalitně. Takže je nechci hnát přes web, kde se budu muset spokojit s menší kvalitou. U klienta si mohu dovolit HD obrázky a rozsáhlé scripty. Takže mi web vyhovuje, ale ne online… (+ u online webu bych musel spravovat a řešit databázi – uložené hry, účty, …)

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
Dochy

jenže ty skripty by měli být na straně servru. Pokud chceš distribuovat celý web, budeš moct použít jen skripty na straně klienta. (jinak bys to musel distribuovat i se servrem a to asi není úplně to pravé) A jak si budeš udržovat na klientské straně přehled o postupu hry? Jako on se dá udělat web pro offline prohlížení, ale víceméně každý pak bude jednoduše schopen se podívat do zdroje a najít si řešení oklikou. (pokud jsem tedy příliš nezaspal nové technologie)

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

A sám zmiňuji, že proti pirátství to holt půjde blbě zabezpečit. S tím ale počítám. Jestli si dá někdo práci, aby odobfuskoval hru za3 EURa, tak holt přijdu o část zisků, s tím počítám. Zmínil jsem také, že kdyby mi Steam vyšes vstříc, mohl bych web zahashovat klíčem, který by Steam vydával, ale s tím smaozřejmě kdoví-jak nepočítám. A pro mne cena a náročnost vývoje je mnohem horší, než několik ulitých kopií. Kdo mne bude chtít podpořit, zaplatí mi, kdo ne, alespoň bude mou hru hrát a třeba i recenzovat. Kvůli pirátsví nechci ztratit roky vývojem důmyslných mechanismů, abych ve výsledku neměl čas na samotnou hru. Koncept offline webu mi otevře tvůrčí možnosti a to se mi zamlouvá.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

Psal jsem také toto. Bude tam normálně tlačítko k uložení a to stáhne ukládací soubor. Vážně nepotřebuji serverovou část. Dokonce díky konceptu hry postup ve hře budu průběžně ukládat do cookies, nicméně aby to nebylo tak křehké, dám tam možnost napevno uložit na disk. Je to mírně krkolomné, ale nevěřím, že by to bylo kdoví-jak odlišné, od dialogu k uložení od spousty jiných her.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

Serverovou část prakticky nepotřebuješ ani když to regulerně implementuješ jako SPA v Angularu a využiješ nových možností PWA aplikací.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

Zní to opravdu tak, jak bych si to představoval. Nicméně nevidím v tom tu jednoduchost. Zatím jsem narazil jen na spoustu firem, které „vám zajistí kompletní službu nasazení a správy PWA“. Tak nějak se obávám, jak by to vlastně probíhalo. Nenarazil jsem na žádnou publikační platformu. Z některých zdrojů jsem pochopil, že budu psát webovou stránku a na té bude vlastně applet. Chápu to správně?

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

Je to skutečně jednodušší než se zdá. Uvedu typický scénář, pomocí ANGULAR CLI vytvořím projekt příkazem ng new moje-hra … otevřu editor vscode v aktualnim umisteni vygenerovaneho zarodku hry prikazem „code .“ a zacnu klasicky vyvoj v angularu, doplnim podporu pro PWA (to je ta podpora offline rezimu a instalacniho prouzku ktery umozni pak uzivatelum mobilnich platforem snadno aplikaci dostat pro offline pouziti do mobilu) prikazem „ng add @angular/pwa –project moje-hra“ jakmile mam hotovo zbuilduji hru pro produkcni nasazeni prikazem „ng build –prod“ a to co mi vznikne ve slozce /prod proste jenom zkopiruji pres ftp na server, odkud si lide mohou aplikaci uz instalovat na svuj telefon lokalne. O vsechno ostatni se uz stara mobilni platforma ktera z toho tu lokalni aplikaci normalne umi zkompilovat, jinymi slovy kdyz uzivatel v chromu klepne na danem webu na dolni listu „Nainstalovat aplikaci na ploch“ tak android skutecne z toho PWA udela APK!! a nainstaluje ji. Stejne tak to apk muzes vzit a vypublikovat na GOOGLE PLAY muzes PWA zkompilovat pro konkretni platformu a hodit ji na steam, da se to pak uz opravdu snadno distribuovat vsemi kanaly.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

nanejvýš tak jen na tu jednorázovou aktivaci při instalaci by se server hodil, jen aby přidělil a ověřil klíč., aby to měl ošetřené i proti pirátství.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
Dochy

cookies jsou ale další cestou pro komunikaci mezi klientem a servrem… Takže další online záležitost.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

to není pravda… cookies může vytvářet i lokálně běžící kód u klienta tzn. javascript může také sám o době vytvořit cookie nebo ji smazat, číst editovat … není nutný server. Plus, dnes je místo cookies výhdonější použít document.local­Storage objekt, umožňuje uložit větší objemy dat a umí s nimi pracovat rychleji než s cookies.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
Dochy

(sorry, že Ti do toho rejpu, nechci Tě odrazovat, jen chci pochopit co mi uniká, pokud mi něco uniká)

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

Prohlížečové cookies rozhodně nejsou ukládány online. Ukládají se tam různé stavy stránky. A navíc mně nejde o to, aby aplikace běžela na offline prostředí, ale abych nemusel spravovat a platit server, reklamu a databázi. Opakuji to pořád, nevím, co je na tom tajuplného. Steam mi udělá krásně distribuci a stažení všech zdrojů u klienta mi umožní rychlejší běh hry a především kvalitní design a scripty. Prohlížeče jsem vyvíjel, takže je mi to velmi blízká platforma.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

Takže jinak. Nechci a nechtěl jsem právě dělat grafiku z toho hlediska, že nejsem Blizzard atd. – nechci dělat 3D hru, když vím, že nemůže vypadat tak, jak ji navrhne studio o 60 lidech. Takže zároveň ani nechci tvořit týdny svět, který se nevyrovná modernímu designu a nárokům na dnešní grafické karty. To co ale tato studia nedělají, nemají cit pro detail a tvorbu samotného obsahu. Takže se chci držet toho, co umím – psát, vymýšlet zápletky a logické problémy. Prezentovat chci pomocí prosté, leč pečlivé grafiky a designu nekypícím efekty, ale efektností. Vyvíjet budu tedy vysloveně příběh a obsah. Proto věřím, že mám velkou šanci uspět. Proto nevyužiji žádné Unity 3D atp. – proto pátrám po jednoduché a přesto moderní prezentaci.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

tak v tomhle máš naprostou pravdu, existuje obrovské množství vývojářů kteří úspěšně prorazili s hrami které vůbec něměly milionové rozpočty, často i úmyslně měli mizernou retro grafiku ale prostě přišli s tím co ta velká studia ne vždy do hry dají … obyčejnou hratelnost a originalitu.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Avatar uživatele
anonym

rozhodně věřím že s tímto přístupem máš šanci uspět, nenech se odradit. Vem si třeba vývojáře FACTORIA, nebo MINECRAFTU, nebo BEATSABRE to jsou takové s prominutím až pitominy na koleně stlučené jedním vývojářem, ale měly nápad, byly díky hratelnosti návykové a dnes jsou z toho najednou ačkové tituly, které trhají prodejní rekordy globálně 🙂 … to co ty popisuješ mi hodně připomíná freelance herní tituly typu A Bird Story nebo To the Moon, grafika je spíš roztomilá než kvalitní ale zaměřují se na příběh, prodávají na steamu a jsou dost úspěšní.

před 1772 dny Odpovědět Nahlásit
Nový příspěvek
Zajímavé otázky v kategorii Volný čas a hobby